Archiwum kategorii: Nauka Gry

Znajdują się tutaj zasady gry, podstawowe strategie, zbiór problemów do rozwiązania, partie z komentarzami oraz linki do innych stron.

Podstawy otwarć

[dla początkujących osób: przed nauką otwarcia proponuję naukę końcówek!]

Otwarcie jest najtrudniejszą z faz gry w shogi. Wymaga ogromnego doświadczenia zebranego z rozegranych gier. Dlatego wszyscy gracze cenią sobie rezultat pracy profesjonalistów i amatorów, tzw. joseki. Joseki to zbiór sekwencji ruchów, które prowadzą do równej gry dla obydwu graczy poprzez odpowiednie rozlokowanie figur w otwarciu. Ale o tym później.

Najważniejsze cele otwarcia to:
– zbudowanie zamku i schowanie w nim króla
– przygotowanie ataku
– utrzymanie balansu między atakiem i obroną

Czytaj dalej Podstawy otwarć

Defensywa w shogi: nakabisha

Źródło: http://www.shogi.net/nexus/ukekata/

FORMACJA 2 ( VS NAKABISHA)

Przełamanie pozycji przeciwnika jest innym efektywnym sposobem na obronę. W takim przypadku ilość bierek obronnych musi się równać bierkom atakującym. Nie warto przejmować się stratą materiału póki dopóty pozycja przeciwnika jest przełamana. Poprzez osiągnięcie tego, odzyskujesz balans, który pozwala ci na kontratak. Pozwolę sobie przedstawić jak to zrobić z poniższym przykładem.

kifu-30px-25Jul2014-9h42.pngDiagram 1

Ruchy z diagramu: …P*5g-Px5g+S4hx5g-P*5f… diagram 2

Czytaj dalej Defensywa w shogi: nakabisha

Defensywa w shogi: bougin

FORMACJA 1 ( BOUGIN)

Na podstawie książki „How to defend in Shogi” autorstwa Oyama Yasuharu.

Źródło: http://www.shogi.net/nexus/ukekata/

  • Wprowadzenie

Czym jest obrona?

Wygląda na to, że amatorscy gracze shogi zwłaszcza początkujący, nie lubią obrony. Po prostu nie są w niej dobrzy. Niektórzy twierdzą, że defensywa jest tak nudna, że nie potrafią z niej czerpać przyjemności. Oczywiście, zwycięstwo poprzez silny atak jest porównywalne w odczuciach do znokautowania przeciwnika. Z drugiej strony, podczas obrony istnieje ryzyko przegranej poprzez drobny błąd. Musisz przewidzieć przyszłą sytuację przed zadaniem ciosu. Nie jest to zbyt ekscytujące dla początkującego gracza, zatem można to zrozumieć. Jednakże dla wszystkich graczy, a szczególnie zawodowych, których istnienie zależy od wyników gier, nie ma znaczenia czy zakończenie potyczki jest osiągnięte miażdżącym atakiem czy sromotną porażką. Liczy się tylko fakt, że wygrana jest wygraną a przegrana przegraną, bez znaczenia jak gra przebiegała. By stać się silnym graczem, musisz nauczyć się poprawnej obrony. Defensywą jest, jakby to powiedzieć, sposób na poprawę słabości w swojej pozycji. Nie musisz się obawiać ataków przeciwnika gdy twoja pozycja jest silna. Wręcz możesz oczekiwać przedwczesnego ataku. Chciałbym, by wielu amatorskich graczy na początku ich przygody z shogi, cieszyło się z wygranej po skutecznej obronie, zmuszając przeciwnika do zaniechania swojego ataku. Jest to właśnie powód, dla którego zdecydowałem się podzielić moją wiedzą o defensywie w shogi.

  • Spraw by dobry ruch stał się jeszcze lepszym

Jest kilka zasad jakich się trzeba nauczyć o skutecznej obronie. Pierwszą zasada mówi o tym, że proste uciekanie czy unikanie nie jest nigdy obroną. Przetrwaj atak jeśli musisz, ale zawsze bądź gotów do kontrataku. To jest sztuka prawdziwej obrony. Nigdy nie pozwól przejąc kontroli nad Tobą przeciwnikowi. Jeśli się temu poddasz to jedynie napędzi jego atak. Dopóki dopóty nie zapomnisz powyższego, będziesz naturalnie i stopniowo nabywał umiejętności defensywnych. Zatem pozwól mi rozpocząć moją lekcję tymi kilkoma przykładami.

Na diagramie 1, gote zamierza zaatakować boginem w 8 kolumnie.

diag1

Czytaj dalej Defensywa w shogi: bougin

Podstawy gry końcowej

Naukę shogi warto rozpocząć od końca. Japońskie przysłowie mówi „Shogi to gra końcowa”. Wynik partii wynika z tego, jak zakończymy rozgrywkę.

Celem wygranej w shogi jest złapanie króla przeciwnika. Łatwo o tym zapomnieć w czasie, gdy musimy pilnować różnicy materiału, unikać pułapek czy podczas ucieczki własnym królem.

W grze końcowej ważne jest jedno: tempo. Kto pierwszy zamatuje króla przeciwnika, ten wygra.
Nie liczy się siła zamku, ilość materiału. Liczy się to, ile ruchów przetrwa nasz król i czy to wystarczy by zaatakować.

Czytaj dalej Podstawy gry końcowej

Końcówka by Tanigawa Kouji Meijin

Książka opublikowana przez Japońskie Stowarzyszenie Shogi w grudniu 1988 roku, stała się jedną z najlepszych książek o Shogi. Dając nam wzgląd w proces myślenia jednych z najlepszych graczy zawodowych podczas końcówki jest pozycją konieczną dla graczy amatorskich, którzy chcą osiągnąć siłę wyższą niż 3 dan. Dając przykłady ze swoich własnych gier, młody Tanigawa Meijin wyjaśnia swój sposób myślenia oraz techniki przełożenia dobrej pozycji na zwycięstwo.

Źródło: http://www2.teu.ac.jp/gamelab/SHOGI/TANIGAWABOOK/tanigawabookmain.html

Część 1: Na skrzyżowaniu linii

Rozdział 1: Na czym polega końcówka

Sente: Koji Tanigawa, Kio

Gote: Makoto Nakahara, Meijin

25 Liga 10-dan, Kansai Shogi Kaikan, 8 lipiec 1986 r. (czas: 6 godzin)

P-7f P-8d; P-2f P-8e; B-7g P-3d; S-8h G-3b; G-7h Bx7g+; Sx7g S-4b; S-3h S-6b; P-3f P-6d; P-4f S-6c; S-4g S-3c; G-5h G-5b; K-6h K-4b; K-7i P-4d; S-5f S-5d; P-6f P-7d; K-8h K-3a; N-3g K-2b; R-4h G5b-4c; P-1f P-1d; P-9f P-9d; L-1h G4c-4b; B*1i B*2g; G-4g P-1e; N-2e Px1f; P-4e P-1g+; Bx6d R-9b; Nx3c+ Kx3c; Px4d Bx1h+; P*1b Lx1b; Rx1h +Px1h; B*1a L*2b; P-3e P-2d; G-3f K-2c; P-2e L-1c; Px2d K-1b; Bx2b+ Kx2b; S*2c Gx2c; Px2c+ Kx2c; P*2d K-3b; G-4e Sx4e; Sx4e S*6i; P-2c+ Kx2c; Sx3d K-3b; L*4c Sx7h+; Kx7h R*4h; G*6h G-3c [Diagram 1] P*2d Gx2d; L-4b+ [Diagram 2] K-2b; P*2c K-1b; S*3a [Diagram 3] L-1g+; S*1d [Diagram 4] B*1c; P-2b+ Bx2b; Sx2b+ Kx2b; B*3a K-1b; S-3c= Poddanie

(Czas: Tanigawa 5 h 20 min; Nakahara 5 h 11 min)diag1Diagram 1

Czytaj dalej Końcówka by Tanigawa Kouji Meijin

84 Turniej o tytuł Kisei, Gra 3

[Sente: „Habu Yoshiharu Kisei”]
[Gote: „Watanabe Akira 9 dan”]
[Wydarzenie: „84 Kisei-sen, Gra 3”]
[Data: „6 lipiec 2013”]

1.P7g-7f 00:00:00 00:00:00
2.P8c-8d 00:00:00 00:00:00
3.P2g-2f 00:00:00 00:00:00
4.G4a-3b 00:00:00 00:00:00
5.G6i-7h 00:01:00 00:00:00
6.P8d-8e 00:01:00 00:00:00
7.B8h-7g 00:02:00 00:00:00
8.P3c-3d 00:02:00 00:00:00
9.S7i-8h 00:03:00 00:00:00
10.B2bx7g+ 00:03:00 00:00:00
11.S8hx7g 00:03:00 00:00:00
12.S3a-4b 00:03:00 00:00:00
13.S3i-3h 00:04:00 00:00:00
14.S7a-7b 00:04:00 00:00:00
15.P9g-9f 00:04:00 00:00:00
16.P9c-9d 00:04:00 00:00:00
17.P4g-4f 00:05:00 00:00:00
18.P6c-6d 00:05:00 00:00:00
19.S3h-4g 00:06:00 00:00:00
20.S7b-6c 00:06:00 00:00:00
21.K5i-6h 00:06:00 00:00:00
22.S6c-5d 00:06:00 00:01:00
23.S4g-5f 00:06:00 00:01:00
24.P4c-4d 00:06:00 00:01:00
25.G4i-5h 00:06:00 00:01:00
26.G6a-5b 00:06:00 00:01:00
27.P3g-3f 00:06:00 00:01:00
28.K5a-4a 00:06:00 00:01:00
29.K6h-7i 00:06:00 00:01:00
30.K4a-3a 00:06:00 00:01:00
31.P1g-1f 00:06:00 00:01:00
32.P1c-1d 00:06:00 00:01:00
33.N2i-3g 00:06:00 00:01:00
34.P6d-6e 00:06:00 00:04:00

Czytaj dalej 84 Turniej o tytuł Kisei, Gra 3

25 Turniej Judan

Sente: Murooka Katsuhiko 5 dan

Gote: Tsukada Yasuaki 6 dan

Data: 1986-12-12

Wydarzenie: Turniej Judan, liga finałowa

Wynik: 1-0

Źródło: http://www.shogi.net/arc/games/shogi.game14

Komentarze do tej gry są wzięte z artykułów, które napisał ( głównie) Murooka Katsuhiko. Jest to dobry przykład pracy zbiorowej: Murooka Katsuhiko rozegrał grę i przeanalizował ją, Onno Brouwer spisał wszystko co powiedział Murooka- san, Pieter Stouten przekształcił to wszystko w artykuł a Mike Sandeman zrobił korektę.

1.P2f P8d 2.P2e P8e 3.G7h G3b 4.P2d xP 5.xR P*2c 6.R2f S6b

(6… S7b jest również możliwe )7.S3h P1d

Czytaj dalej 25 Turniej Judan