Zasady Shogi

Zasady opisane w poniższym artykule zostały napisane przez serwis kurnik.pl. Dodatkowo mozna ściągnąć artykuły wyjaśniające zasady gry w Shogi pod poniższymi linkami:

http://www.shogi.pl/shogidlaszachistow.pdfShogi dla Szachistow, artykuł napisany przez B. Klina wyjaśniający dogłębnie zasady Shogi

http://www.shogi.pl/zasadyshogi.pdfArtykuł publikowany w czasopiśmie szachowym napisany przez A. Woloszyn

 

Informacje podstawowe

Gra dla dwóch osób rozgrywana na kwadratowej planszy 9×9 jednakowych pól. Figury obu graczy biorące udział w grze wyglądają jednakowo, a różni je tylko kierunek, w którym są zwrócone (do góry lub na dół). Początkowe ustawienie figur na planszy przedstawiono na ilustracji poniżej (w niniejszej treści używane są symboliczne oznaczenia figur, ponieważ tradycyjne, japońskie znaki, mogłyby być kłopotliwe).

 

 

Ruchy figur

Figury biorące udział w grze wraz z ruchami, jakie mogą wykonywać, są następujące:

(w nawiasach podano literowe oznaczenia figur pochodzące od angielskich nazw)

 

Król (K) O jedno pole w dowolnym kierunku po prostych lub po ukosie.

Pion (P) O jedno pole do przodu po prostej.

Konik (N) O jedno pole w bok po prostej, a następnie o dwa pola do przodu po prostej. Konik jako jedyna figura może przeskakiwać inne figury.

Srebrny generał (S) O jedno pole do przodu po prostej lub po ukosie bądź o jedno pole do tyłu po ukosie.

Złoty generał (G) O jedno pole w dowolnym kierunku po prostej lub o jedno pole do przodu po ukosie.

Lanca (L) O dowolną liczbę pól do przodu po prostej (nie może przeskakiwać innych figur).

Wieża (R) O dowolną liczbę pól w dowolnym kierunku po prostej (nie może przeskakiwać innych figur).

Goniec (B) O dowolną liczbę pól w dowolnym kierunku po ukosie (nie może przeskakiwać innych figur).

Promowanie figur

Trzy ostatnie wiersze planszy najbardziej oddalone od pól, na których początkowo ustawione są figury danego gracza, to tzw. strefa promocji. Każda z figur poza królem i złotym generałem zaraz po wykonaniu ruch, którego początkowe lub końcowe pole znajduje się w strefie promocji, może zostać promowana. Promocja figur nie jest obowiązkowa poza przypadkami, kiedy dana figura nie mogłaby już wykonać kolejnego ruchu, czyli kiedy pion bądź lanca dochodzi do ostatniego wiersza, a konik do jednego z dwóch ostatnich. Figury poddane promocji wyróżniane są czerwonym kolorem, a ruchy, jakie mogą wykonywać, odpowiadają ruchom złotego generała. Wyjątek stanowią goniec i wieża, które w ramach promocji zyskują możliwość poruszania się o jedno pole w dowolnym kierunku po prostej (goniec) lub po ukosie (wieża).

Bicie figur i powroty

Ruch na pole zajmowane przez figurę przeciwnika powoduje wzięcie jej do niewoli (zbicie). Figura jest zdejmowana z planszy, a gracz, do którego trafia, może później zamiast wykonania swojego ruchu przywrócić ją do gry jako swoją. Promowane figury powracając na planszę tracą status promowanych. Powracając do gry w strefę promocji figury mogą zostać promowane dopiero w kolejnych ruchach. Powroty są możliwe na dowolne niezajęte pola planszy z trzema wyjątkami:

powrót na pole, z którego figura nie mogłaby wykonać kolejnego ruchu (czyli: pion i lanca do ostatniego wiersza oraz konika do jednego z dwóch ostatnich);

powrót piona do kolumny, w której znajduje się już niepromowany pion;

powrót piona na pole przed królem doprowadzający od razu do mata (patrz niżej; mat przez powrót figur innych niż piony jest dozwolony).

Cel gry i zakończenie

Celem gry jest doprowadzenie do takiej sytuacji, w której król przeciwnika będzie zagrożony biciem (tzw. szach), a przeciwnik nie będzie miał ruchu (zwykłego lub przywracając figurę na planszę), który zapobiegałby wykonaniu tego bicia w kolejnym ruchu (tzw. mat). Gracz, który doprowadzi do mata, wygrywa. Jeśli sytuacja na planszy łącznie z figurami posiadanymi w niewoli i kolejką na wykonanie ruchu przez danego gracza powtórzy się po raz czwarty, następuje remis. Wyjątek stanowi przypadek, kiedy powtórzenie nastąpi z powodu ciągłego dawania szacha przez któregoś z graczy — ten gracz wtedy przegrywa.

Japoński wygląd gry shogi.

Remis

Remis występuje po czterokrotnym powtórzeniu pozycji. Mimo że zasady mogą wydawać się dość skomplikowane dla osób, które grały w szachy gra w Shogi już za trzecim podejściem będzie zrozumiała i ciekawa . 🙂

Wygląd figur zwyczajnych i promowanych (promowane na czerwono) a także nazwa w japońskim w znakach Kanji nazwa angielska oraz skrócony zapis.

Różnice między grą na kurniku a na Shogi dojo oraz zasady uzupełniające.

– na Shogi dojo można bić króla i gra kończy się po jego zbiciu (jeżeli przeciwnik nie zauważy bicia podczas szachu może szybko zakończyć grę)

– spotkałem się jeszcze z zasadą, że w Shogi nie można proponować remisu, jeżeli powtórzenie 4 krotne gry nastąpi po wiecznym szachu osoba, która szachuje przegrywa) na kurnik.pl zasady te nie działają

– remis często też ma miejsce gdy nasz Król dojdzie na linię C, a król przeciwnika na linię G, i nie ma już szans aby dać mata, jeżeli chodzi o kurnik.pl zasady związane z królami na przeciwległych liniach nie działają poniżej opis sytuacji jak wygląda gdy królowie są w przeciwnych obozach

Jeżli obaj królowie znajdują się w obozie przeciwnika wtedy liczymy punkty

30 pkt lub wiecej zwycieztwo
24 – 29punktów remis
lmniej niż 24 punkty prezegrana

Wieża i goniec po 5 pkt
inne figury i pionkin 1pkt
król 0 pkt

Liczymy figury na ręce i figury na planszy

CZAS

W momencie utraty czasu przegrywamy.

Najczęściej grane są partie na 7 minut + 30 sek byoyomi za ruch na kurnik.pl

oraz 1 minuta + 30 sek byoyomi na każdy ruch na shogidojo.com

Po skończeniu czasu przechodzimy na czas byoyomi – co oznacza że mamy np. dokładnie 30 sek na każdy następny ruch.

oneye

oneye

Pasjonatka shogi. Poznała shogi czytając mangę Naruto.
Pierwsza zawodniczka z poza Japonii, która pokonała profesjonalistkę w oficjalnym turnieju.
Ranking w shogi: amatorski 5 dan.
oneye

Latest posts by oneye (see all)